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以下是:天津為你提供的《風之約定》(正文第014章創(chuàng)造,Boss巴魯克(一))正文,敬請欣賞!
“創(chuàng)造一個領主級的boss?”小夜吃驚到。
“是的,你沒聽錯。我知道你處于變身后遺癥的狀態(tài),全屬性削弱,所以么,今天就叫個你一個簡簡單單的腦力活。記住,雖然你努力上把自己定位于冒險者,但是本質上你是原住民是不可變更的。我可以毫不避諱的告訴你,世界因你而存在。好了,多說無益,現(xiàn)在要我來詳細的告訴你制作boss的相關事宜?!毙⊙?,嚴肅的說到。
接下來是小雪的關于為什么要創(chuàng)造boss的講解。
首先,這是我從我上面那位大神那為你爭取到的福利,你要感謝我,要懷著一顆感恩的心。
其次,你能否在我的幫助下創(chuàng)造出一個boss和那位大神后面的計劃有很大的關系。至于什么計劃,你不要問就是的了,我也不知道。你要知道的是,姐姐我是不會害你的。
然后,你不是一直想去下面玩嗎?她不是說了嗎,這是最后一次任務了,在完成之后的獎勵福利之后,你就可以下去了。記得不要玩的太過火。
最后,也是最最關鍵的,和你有直接利益掛鉤的,boss殺死的怪物亦或者玩家所獲得的經(jīng)驗,會按一定的百分比返還給你的。所以,為了你自己的切身利益,請好好的制作你的boss喲。額,作為代價,boss死亡你也會接受一定的懲罰的。
額,最后,給你來個福利吧。你要是創(chuàng)造出了讓我滿意的boss,我允許你把我的面紗揭下來,我知道你雖然不說,但是是很想看我的樣子的吧。(額,我表示面具亦或者面紗這一設定是今天才添上的。所以說無限小修么。木有大綱的孩子傷不起。)
現(xiàn)在,讓我告訴你該怎么樣去創(chuàng)造個boss。其實很簡單,就是首先在接下來我?guī)闳サ牡胤竭x取三個描寫著怪物特性的符文,這對于怪物的成長和技能尤為重要。其次就進行能力值分配。然后就構思boss的外形了,最后就是對boss進行靈魂印刻。至于符文所蘊含的含義,拖她的福,你不是已經(jīng)掌握了一大部分。
是不是很簡單?
“嗯,是蠻簡單的,但是消耗的腦細胞可不少。既然姐姐吩咐了,我一定會完成的?!毙∫古呐男馗WC到。
“乖妹妹,摸摸頭。好了,不逗你了,目的地,傳送?!毙⊙┮呀?jīng)滿足不了語言上的調(diào)戲小夜了。
地上升起一個六芒星魔法陣,一道紫色的光柱包裹著他們,就傳送到了那個地方。
那是一個感覺很虛幻的地方,虛幻到感覺不可能從現(xiàn)實世界中看見。他們站在一個平臺上面,四周都是懸浮在空中,分層的移動的文字,聽姐姐說,那移動的文字都是將要選擇的怪物特性。
你妹呀?光是看那些都要人眼花繚亂,何況是選擇,這不是坑爹嗎?小夜抱怨到。
假如你改變不了世界,就要世界改變你。這是小夜現(xiàn)在的真實寫照,所以他不得不硬著頭皮去挑。
小雪在后面解釋到:“越是稀有的特性,閃動速度就越是快。表急(不要急),表急,你還有兩次選擇的機會?!笨粗∫挂呀?jīng)選擇了一條特性,小雪“好心”提示到。
“請問,我能放棄嗎?”小夜顯然是被這所影響到了。
“不行,接著選吧,我看好你喲,少女。”應該算是老毛病又犯了,她接著調(diào)戲到。
那次小夜選擇的是一條名為吸血的特性,速度適中,不快不慢。作為一個為自己考慮后路的人,他選擇這的時候難免會受到這思想影響,所以吸血,看上去是一個不錯的選擇。另外,小夜對吸血屬性有種怨念。應該是以前玩游戲的時候打boss被吸血這坑慘了。
繁殖,這是小夜選擇的第二條特性,快速飄過。眾所周知,招小弟什么的最討厭了。而繁殖,則是招小弟的一條途徑。嗯,小夜以前確實是被boss招的小弟給害苦了。
最后一條是小夜唯一看不清的,也來不及看清的。因為這符文一閃而過。小夜就下定選它了,小夜感覺到這是這符文唯一一次的出現(xiàn)。這是小夜的處事規(guī)則。雖然理性,雖然瞻前顧后,但難免會有時候腦袋一熱,一時沖動。因為,風險往往是和利益成正比的。況且,假如去掉了那沖動,生活難免少了不少趣味。事實證明,小夜的這次沖動并沒有錯。
因為這條符文所蘊含的意義是進化。對,進化。因為進化,所以人類從食物鏈的中間層爬到了食物鏈的頂端;因為進化,大災大難過后,一些生物才沒有被淘汰;因為進化,所以才能由弱小戰(zhàn)勝強大;因為進化,所以……進化,所蘊含著的不確定性和無限潛力是小夜十分推崇的。
至此,三條符文已經(jīng)確定下來了。分別是吸血,繁殖和進化。小夜感覺比較滿意。
接下來是開始分配屬性成長了。共有12條屬性,每條屬性的成長滿值為10點,共50點可以分配。
小夜開始進行分配了,也許是腦袋一熱吧,小夜做出了一個十分極端的舉動。做出了如下分配:生命力10,物理攻擊力0,物理防御力10,物理致命0,命中0,魔法增幅力0,魔法命中0,魔法致命0,魔法消減10,魔法抵抗10,精神力10,移動速度0。
沒錯,這么極端。物理攻擊力,物理致命,魔法增幅,魔法命中,魔法致命甚至于移動速度全為0。對應的,其他的所以的屬性全為滿值10。
既然說到了屬性,小泠就把《世界》的相關大致介紹下吧。
屬性大體上分為物理屬性和魔法屬性兩大類。
物理屬性包括生命力,物理攻擊力,物理防御力,物理致命一擊,物理致命一擊抵抗,命中,回避,盾牌防御力以及武器防御力。
魔法屬性包括精神力,魔法增幅力,魔法消減,元素防御力,魔法命中,魔法抵抗,魔法致命一擊,魔法致命一擊抵抗,治愈增量以及治愈增量抵消。
生命力就不用解釋了,生命力是一切的一切的本源。
在不裝備盾牌而且沒有回避及武器防御的情況下,造成的物理傷害等于技能的即時物理傷害加上武器的即時物理傷害在減去目標的物理防御力。
而回避和命中的差值決定回避的成功率,回避成功了,就是物理攻擊無效,通俗說就是miss了。
盾牌防御力或者武器防御力與命中的差值決定盾防成功率或者武器防御成功率。而盾防成功了,則是按百分比減傷;武器防御力則是減少一個比盾牌防御低不少的數(shù)值。
物理致命一擊和物理致命一擊抵抗的差值決定物理致命一擊出現(xiàn)的頻率,出現(xiàn)了物理致命一擊就是出現(xiàn)了暴擊,通常伴有特別的音效以及通常是一到兩倍的傷害,至于高倍數(shù)暴擊傷害產(chǎn)生一來看屬性,而來看人品。
精神力就不用解釋了,精神力是釋放魔法源泉。
在沒有魔法消減,元素防御力以及魔法效果生效的條件下,魔法傷害等于技能傷害加上魔法增幅力。不同于物理攻擊力有一定的波動,魔法在攻擊相同一個目標,不產(chǎn)生暴擊的條件下傷害是一定的。
而真實的魔法傷害是由魔法增幅力,魔法消減,元素防御力所共同決定的。真實傷害的魔法增幅力是魔法增幅力和魔法消減的可以為負值的差值,而真實傷害是某一屬性的經(jīng)過魔法增幅的魔法傷害被那個屬性的元素防御力按百分比所減傷在不產(chǎn)生魔法致命一擊的條件下產(chǎn)生的一個固定的數(shù)值。
特別聲明,世界之中,包括絕大部分玩家在內(nèi)的群體使用的下位魔法只有風水火地四種屬性。沒錯,沒有光和暗。至于光和暗,則是屬于上位魔法,計算方式和下位魔法差別不大,大部分概念可以套用。上位魔法對于完全沒有上位魔法防御能力的敵對目標是可以產(chǎn)生加成和不受負面魔法效果影響的。
和回避和命中的關系一樣,魔法抵抗和魔法命中的差值決定魔法抵抗的成功率。魔法抵抗了,就是魔法攻擊無效,差不多就是魔法miss了。特別聲明,包括所有魔法和絕大部分物理職業(yè)的控制技能在內(nèi)都有一定的魔法命中。其中所有魔法包括輸出技能和減益技能。換言之,假如魔法抵抗無窮大的話,是可以免疫所有的魔法傷害及絕大部分控制技能和減益技能的,換言之只有物理技能才能給你造成實質性傷害。而每個職業(yè),包括物理系職業(yè)在內(nèi)的,都或多或少有魔法技能和魔法傷害。所有魔抗對于某些職業(yè)來說是十分重要的。
至于魔法致命一擊和魔法致命一擊抵抗,和物理致命一擊和物理致命一擊抵抗差不多,就不在重復介紹了。
而治愈增量的數(shù)值決定治愈量增加的多少。還有說一聲,治愈效果是不會產(chǎn)生暴擊的,換言之就是用同一個技能治療同一個目標,在前后沒有其他減益狀態(tài)干擾的條件下,所治愈量是一定的。至于治愈增量抵消和魔法抵消差不多,計算方式都是差不多的。
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