“《國(guó)產(chǎn)單機(jī)的扛鼎之作,不遜國(guó)際大廠的‘江湖’》?!?br/> “前幾天,小編接到領(lǐng)導(dǎo)下發(fā)的一個(gè)任務(wù),關(guān)于一款國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的評(píng)測(cè)。起先我還在琢磨著該如何用比較委婉的、不讓讀者討厭的方式去變相的吹噓一波?!?br/> “但沒想到,事實(shí)打臉太快了?!?br/> “要評(píng)測(cè)的游戲叫做《江湖:影逝二度》,是一款魂系列的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲,但是和宮崎英高的魂系列相比,又有著絕大的不同和極強(qiáng)的創(chuàng)新之處?!?br/> “現(xiàn)在小編就已經(jīng)玩了三十多個(gè)小時(shí)的經(jīng)歷來(lái)講一講這一款國(guó)產(chǎn)單機(jī)扛鼎之作。”
“《江湖》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心在于引入的兩個(gè)新概念‘架勢(shì)’和‘?dāng)貧ⅰ?。人物和敵人的?duì)決,勝負(fù)生死往往就在一念之間,雙方本質(zhì)上比拼的是瞬間爆發(fā)力,對(duì)峙時(shí)姿態(tài)的平衡也就顯得格外重要。而‘架勢(shì)條’反應(yīng)的就是敵我雙方在戰(zhàn)斗中姿態(tài)的完整程度——如果架勢(shì)條填滿,就會(huì)因?yàn)樽藨B(tài)崩解而漏出致命的破綻。當(dāng)敵人的架勢(shì)條填充滿后,就可以無(wú)視其剩余血量多寡,而直接對(duì)其進(jìn)行‘?dāng)貧ⅰ??!?br/> “值得注意的是,精英敵人和boss都只能通過‘?dāng)貧ⅰ姆绞綋魯?。這讓主要功能在于影響架勢(shì)條恢復(fù)速度的血條,變成了相對(duì)次要的指標(biāo)?!?br/> “《江湖》中的戰(zhàn)斗,本質(zhì)上就是雙方架勢(shì)條填充速度的比拼。為了盡快削減對(duì)方架勢(shì)條,并有效遏制其自動(dòng)恢復(fù),本作前所未有地鼓勵(lì)正面對(duì)抗?!?br/> “類似于《黑魂》和《血源》中相當(dāng)萬(wàn)能的“繞圈、磨刀、二人轉(zhuǎn)”套路,在《江湖》里變得不再高效。游戲節(jié)奏變得更激烈,戰(zhàn)斗過程也相當(dāng)富有觀賞性。刀劍摩擦激起的火花、金屬碰撞帶來(lái)的清脆質(zhì)感,《江湖》完美表現(xiàn)出了戰(zhàn)士決斗時(shí)的步步驚心和雷霆萬(wàn)鈞?!?br/> “防御、閃避、跳躍、招架、看破……《江湖》中應(yīng)對(duì)敵人攻擊的手段非常豐富,但是其中沒有任何一種應(yīng)對(duì)方式是萬(wàn)能的。應(yīng)對(duì)敵人的突刺、擒拿、連續(xù)攻擊、下盤攻擊,均需要針對(duì)性的解決方案?!?br/> “不過在以比拼架勢(shì)條為核心的機(jī)制下,游戲最鼓勵(lì)的其實(shí)是招架和看破這類高收益、高風(fēng)險(xiǎn)、且有著一定操作門檻的應(yīng)對(duì)方式——如果成功,敵人的架勢(shì)條將會(huì)以驚人的速度填充;但假如失敗,一個(gè)大大的“死”字可能就會(huì)浮現(xiàn)在你屏幕前。”
“飛鏢、斧頭、噴火筒、爆竹、鐵傘等等,游戲中你可以裝備近十種不同的器具,而它們?cè)趹?yīng)對(duì)一些特殊情景時(shí)往往能發(fā)揮奇效?!?br/> “比如飛鏢能有效打斷部分?jǐn)橙说拇笳校^能瞬間劈壞木質(zhì)盾牌,爆竹能讓野獸類的敵人受到驚嚇。在強(qiáng)化了器具裝備或?qū)W習(xí)了道術(shù)相關(guān)技能之后,組合器具攻擊和普通攻擊還能派生出更加實(shí)用或者華麗的招式。這些設(shè)計(jì)讓戰(zhàn)斗更富有策略施展空間?!?br/> “嚴(yán)格意義上的boss戰(zhàn)雖然在數(shù)量上稍顯不足,但是好在每一場(chǎng)都打磨得足夠精致。此外,散布在游戲世界各個(gè)角落的海量“精英敵人”,其實(shí)也可以在某種意義上看作是小boss。每一個(gè)精英敵人的動(dòng)作、招式、風(fēng)格、節(jié)奏都經(jīng)過了專門設(shè)計(jì),其中有一部分在挑戰(zhàn)性上甚至不亞于正兒八經(jīng)的boss戰(zhàn)。這相當(dāng)于是把高難度挑戰(zhàn)打散到了整個(gè)流程中,提升了精華戰(zhàn)斗體驗(yàn)的濃度?!?br/> “和魂系列游戲相比,《江湖》在死亡方面變得更有彈性。這款游戲中的死亡帶來(lái)的不僅僅是懲罰,它還成為了一種博弈手段,延伸出了更加廣闊的策略施展空間。當(dāng)然,最直觀反映到游玩體驗(yàn)上的是——死亡似乎變得沒那么讓人心疼了?!?br/> “《江湖》的死亡懲罰是損失一半的金錢和經(jīng)驗(yàn),雖然無(wú)法在之后尋回,但是卻允許你在徹底死亡之前原地復(fù)活一次。在積累了一定的連續(xù)斬殺數(shù)量后,甚至還有額外的原地復(fù)活機(jī)會(huì)。在復(fù)活的那一瞬間,你可以立刻突襲放松警惕的小怪,或者趁機(jī)逃走。此外,在徹底死亡后,還有一定概率觸發(fā)“冥助”,從而免除對(duì)你的死亡懲罰?!?br/> “這也是影逝二度的由來(lái)?!?br/> “游戲中成長(zhǎng)資源在規(guī)避死亡懲罰方面的保底措施也變得更為健全。經(jīng)驗(yàn)值每積累到一定程度就會(huì)自動(dòng)兌換成無(wú)法在死亡后損失的技能點(diǎn),錢幣則可以在各地的商人處購(gòu)買兌換成不會(huì)掉落的“錢袋”。”
“《江湖》應(yīng)該是魂類動(dòng)作游戲中死亡懲罰最輕的一款。損失變得更可控,探索和戰(zhàn)斗時(shí)的心理負(fù)擔(dān)也會(huì)更緩和。不過這絕對(duì)不是出于制作人的憐憫之心。正如前面提到的,這款游戲在機(jī)制上更鼓勵(lì)高收益、高風(fēng)險(xiǎn)的戰(zhàn)斗策略,因此對(duì)一般玩家而言死亡頻率也變得前所未有地夸張。從這個(gè)意義上而言,減輕死亡懲罰也許是為了讓你在怒摔手柄之前多死幾百次?!?br/>