《暗黑破壞神》的整體規(guī)劃大致可以分為三個(gè)方面。
劇情與任務(wù)線規(guī)劃:這部分主要是把整個(gè)劇情大框架給列出來,同時(shí)安排好每條故事線,讓玩家可以順暢地體驗(yàn)整個(gè)劇情故事。
地圖與關(guān)卡設(shè)定:這部分是根據(jù)劇情,把劇情中的各個(gè)場(chǎng)景給制作出來,每一幕的主題場(chǎng)景不同,所用到的模型、貼圖等等也各不相同。
而且,《暗黑破壞神》的一大特點(diǎn)就是隨機(jī)地圖,玩家每次進(jìn)入同一個(gè)戰(zhàn)斗場(chǎng)景,各種場(chǎng)景元素的位置都是隨機(jī)分布的,像地下城入口、祭壇等元素每次都是隨機(jī)生成,這讓探索成為了暗黑系列的重要樂趣之一。
角色戰(zhàn)斗系統(tǒng)與怪物類型:這部分主要是規(guī)劃好玩家所操控角色的戰(zhàn)斗技能,以及各個(gè)關(guān)卡怪物的特性,讓整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)更加豐富。
這三塊做好之后,其他的就都是細(xì)枝末節(jié),可以后續(xù)慢慢完善。
此外,陳陌對(duì)于《暗黑破壞神3》的改動(dòng)主要集中在美術(shù)風(fēng)格和玩法。
美術(shù)風(fēng)格方面,陳陌考慮在設(shè)定概念稿的時(shí)候,使用邪典、陰暗、詭異的風(fēng)格,恐怖、血腥,讓人在看到畫面時(shí)就會(huì)情不自禁地感覺到沉悶和壓抑。
在玩法方面,同樣大幅強(qiáng)化玩家的危機(jī)感。
第一,削減玩家屬性,增強(qiáng)關(guān)鍵boss技能傷害,讓玩家在遇到大群怪物和boss戰(zhàn)時(shí)面對(duì)更多危險(xiǎn),讓整個(gè)游戲的失敗概率提升。
其實(shí)《暗黑3》最不合理的地方是,后期數(shù)值膨脹,boss基本上已經(jīng)難以對(duì)玩家造成任何威脅,躲不躲關(guān)鍵技能根本就無傷大雅。
真正對(duì)玩家有重大威脅的是那些精英怪,但戰(zhàn)勝精英怪的方式不是通過走位和操作,而是完全憑借著裝備(堆全元素抗性),這讓整個(gè)游戲的緊張感大大削弱了。
所以,陳陌考慮適當(dāng)削減《暗黑3》中數(shù)值膨脹的問題,讓玩家玩得更加謹(jǐn)慎。
第二,延續(xù)《暗黑2》關(guān)于視野的設(shè)計(jì),玩家的可視范圍縮小,更有可能突然遭遇視野外的強(qiáng)大敵人,尤其是在陰暗的洞窟中,這種感覺更加強(qiáng)烈。
第三,在一些場(chǎng)景設(shè)計(jì)方面,參考《暗黑2》的設(shè)計(jì)。
如選擇人物界面,《暗黑2》的背景是一個(gè)漆黑陰暗的城鎮(zhèn),英雄角色隱藏在黑暗中,你選中誰,誰就會(huì)從陰影中走到篝火前,這時(shí)候才能看清他的相貌。
《暗黑3》則是在一個(gè)月光明亮的場(chǎng)景下選擇角色,這種氛圍大大削減了。
這些與《暗黑2》風(fēng)格嚴(yán)重不符的功能與場(chǎng)景,陳陌也考慮全都替換掉。
第四,在游戲敘事與玩家情緒調(diào)動(dòng)方面,同樣遵循《暗黑2》的一貫風(fēng)格。
《暗黑2》在玩家情緒調(diào)動(dòng)方面堪稱大師級(jí),以第一幕為例,整個(gè)游戲過程是安全-危險(xiǎn)-緊張-焦躁-壓抑-爆發(fā)-放松的一個(gè)完整循環(huán),玩家的情緒始終被掌握得剛剛好。
第一幕的大致流程為:
城鎮(zhèn)(安全)-邪惡洞窟(危險(xiǎn))-消滅全部敵人,視野變大(安全)
冰冷之原(安全)-血鳥(緊張)-墓地(非常危險(xiǎn))
石塊曠野(安全)-地底通道(危險(xiǎn))-黑暗森林(緊張)-地下監(jiān)牢(焦躁)
內(nèi)側(cè)回廊(暫時(shí)喘息)-大教堂地下墓地(極度壓抑)-擊殺安達(dá)利爾(爆發(fā)、放松)。
在整個(gè)流程中,玩家的情緒隨著劇情的變化而起起伏伏,有張有弛,始終都沉浸在游戲中不能自拔。